About Lorenzo

Dicono che se metti un gatto dentro una scatola, il gatto può essere vivo o morto fino all'osservazione. È davvero così? Io so solo che non bisognerebbe mai mettere un gatto dentro una scatola. A patto che non sia aperta.

UV unwrapping

Usare le texture è quello che mi è sempre sembrato uno degli argomenti più ostici di Blender e me ne sono tenuto alla larga per un po’. Purtroppo è una fase essenziale nella creazione di un lavoro, specie nella creazione di giochi, e allora mi sono messo un giorno e ho cercato di capire un po’ come funzioni. Ho creato un modello semplice e ho cominciato con l’ UV unwrap. Praticamente è necessario spostare tutte le facce di un modello sullo stesso piano, perché una texture è bidimensionale. Tuttavia, texturizzare un modello faccia per faccia è faticoso e produce un visibile distacco fra le due facce, visto che le texture non combaciano. Quindi si rende necessaria la creazione dei Seam, cioè le parti (spigoli acuti o retti) dove non è necessario che sia presente una continuità fra le due facce (o almeno non deve essere perfetta). Così ho lavorato un bel po’ e ho ottenuto la superficie del mi modello portata su uno stesso piano. Dopodiché ho creato le parti essenziali della texture in Inkscape per poi rifinirla e sporcarla in Gimp. Con il seguente risultato.

Due note: il modello del video non ha la texture luminosa perché si tratta di un’aggiunta fatta in seguito allo stesso. I due render non sono render, perché sono rigorosamente in tempo reale. Infatti userò questo modello per un piccolo giochino di mia produzione.

Forse includerò un eseguibile quando sarà pronto.

Pendoli

Eccoci qui, con un’altra divertentissima relazione di fisica da fare.
L’esperimento è semplice: metti su un pendolo, guarda se funziona e, se funziona, guarda come funziona. Funziona?

Relazioni e esperimenti a parte, puoi pretendere attendibilità da delle misurazioni effettuate in base ai propri riflessi? Per l’esperimento va benone, ma la risposta è no.
Poi c’è un problema ancora più grosso. Cioè tutti quei chili di ossigeno e azoto e quant’altro che se ne stanno lì bel belli a fare attrito e a rallentare i pesi e a deviarli eccetera. E tutti gli altri agenti esterni e/o interni.
Così mi son detto, perché non riproduciamo l’esperimento in un ambiente sterile e, soprattutto, nel vuoto? Perché? Diamine, se possiamo svuotare il cestino nel cassonetto perché non possiamo svuotare una stanza di tutta l’aria che contiene?
Vi dirò, io ci ho provato con risultati poco incoraggianti. Ma che diamine, possibile che non si possa creare il vuoto in modo possibilmente sicuro e/o realizzabile?
Pazienza.

Poi ho pensato, ma io non avevo quella scatola piena di programmi 3D che hanno delle simulazioni fisiche integrate? Ebbene sì, e così mi sono scaraventato su Blender tanto per dare un’occhiata. Mi ci è voluto del tempo, ho provato soluzioni molto fisiche e altre più tecniche, esaminato file esistenti e setacciato la rete, e alla fine ho scoperto una nuova, entusiasmante realtà: i Constraints.
Cosa sarebbero questi conscosi? Sono una sorta di nodi che uniscono due oggetti di una scena come se fossero legati, il ruolo che le Armature svolgono nelle singole mesh, ma legando oggetti diversi.
E sono davvero utili! Si possono fare catene, corde e quant’altro senza essere costretti a usare, per esempio, mesh concave. Anche perché, come ho avuto modo di verificare, le mesh concave non funzionano. Questo è un peccato, ma non fa nulla.
Poi ho fatto in modo di rendere il risultato interattivo. Nessuno script Python, solo Logic Bricks e tutto funziona a meraviglia!
Ho anche scoperto il Brick Add Object, utilissimo combinato per esempio alle curve IPO, che mi ha permesso di creare una scia dal peso del pendolo. Praticamente il peso aggiunge continuamente delle sfere trasparenti (altra funzione imparata da poco: materiali GLSL) che rimangono fisse nello spazio, e che si scalano (grazie, curve IPO) in base al frame di creazione o qualcosa di simile almeno.

Poi ho imparato a creare un file eseguibile e il gioco può funzionare come .exe anche fuori da Blender (serve Python 2.6 comunque)!

Tutto in tempo reale, comunque!

Il file può essere scaricato qui:
http://www.mediafire.com/?qz360i38l3k6vq4

Ricordate che avete bisogno di Python 2.6 per farlo funzionare. Se nemmeno così funziona, allora dovreste scaricare Blender, ma non credo. 

Ultime notizie dalla legge di gravità

Houston, continuiamo ad avere problemi. Almeno lassù nello spazio la gravità non c’è, ma qui è ben presente e continuiamo a subirne gli effetti negativi. O positivi. O ridicoli.
Non che importi molto. Ma quando vedete schiere di mattoncini Lego trapassare se stesse qualche problemuccio ve lo fate o no?
Beh, è quello che è capitato a me. Okay, ho capito, non dovevo usare la tipologia Convex Hull, ma l’ho fatto, e cosa è capitato? Questo.

Tra l’altro questi difetti si possono notare anche nell’immagine.
Chi riesce a trovare dove vince un orsacchiotto*.

* Detratti interessi, mora, mora sugli interessi, interessi sulla mora e via dicendo mi dovete un totale di € 500.

Sketchfab

In realtà non mostro nulla di veramente nuovo in questo articolo (anche se ho tra le mani molte novità), ma dovevo assolutamente provare questo Add-on (o qualcosa di simile) che consente di visualizzare in tempo reale modelli in 3D, e supporta anche Blender.
Si chiama Sketchfab e sfrutta il motore WebGL.
Supporta le texture ma anche i materiali e le luci!

http://skfb.ly/jg2f1

Sfortunatamente il blog è su WordPress.com e non su un server proprio. WordPress.com non supporta Iframe – diamine – e così ci si deve accontentare di un link.

…peccato però.

Mapping

È tempo che non vengo qui a parlare di Blender. Beh, in effetti, passerà ancora del tempo prima che ciò accada. Questo articolo sancisce infatti il mio trionfale ingresso nel mondo dei videogiochi.

Ehm.

Beh, in quello c’ero già da un pezzo. Più che altro ho imparato a destreggiarmi con gli astrusi strumenti di creazione livelli per nientemeno che Portal 2. Portal 2 e non solo. Praticamente, per tutti i giochi che sfruttano il motore Source. Ciò vuol dire per praticamente tutti i giochi mai prodotti da Valve. Chissà…
Ad ogni modo, ecco il mio primo livello. Non è un granchè, okay, ma è il mio primo livello. È già tanto che ci sia un puzzle dentro. Ahem…

Wheatley

Ho ricreato in Blender uno dei personaggi di Portal 2.
Il modello è piuttosto dettagliato, ma vi sono un gran numero di imperfezioni. Ho avuto grane con l’Edge-Split modifier, con il Remesh modifier e anche con il Subsurf modifier.
Ad ogni modo, ecco qui. Renderizzato con l’Internal Render.

Ricerche

Ecco un lavoro svolto per alcuni insegnanti di un istituto scolastico del quale non ricordo il nome. Il disegno deve illustrare dei progetti scolastici su due città europee.
Non è un disegno realistico come il laptop fatto qualche tempo fa, deve essere chiaro e schematico. Eventualmente accompagnato da schemi di vario genere.

 

 

 

 

 

 

 

 

Per il desktop mi sono ispirato alla lontana a World of Goo.

Dissolvenza

Ecco un breve test di dissolvenza in Blender. Mi sono accorto troppo tardi che la dispersione del colore era solo nel Viewer node! Ma non la correggerò, troppo lungo.

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Visualizzazione audio

Questo video ha una storia lunga e tormentata, fatta di lunghe attese e aspre delusioni.
Il primo render non aveva Ambient Occlusion, e non aveva suono, era un AVI JPEG. Il suono lo aggiunsi più tardi in PiTiVi, solo per accorgermi che la qualità del video era drasticamente diminuita. Avevo pensato, allora, di aggiungere l’audio con un programma su Windows e ho scoperto che… Windows non legge gli AVI JPEG!?
Ma sul serio?

Ad ogni modo, lo renderizzai nuovamente in AVI RAW per scoprire che la qualità era ben inferiore. Dopodihè lo renderizzai in MPEG, con un codec AVI e il video venne piuttosto bene, con tanto di audio integrato, e con AO.
Ottimo! Lo caricai su Youtube una mattina con l’intenzione di lasciarlo lavorare fintanto che ero a scuola. E, quando tornai, vidi che il caricamento era ancora al 25%, dopo più di cinque ore. Lo fermai.
Mi accorsi che il file aveva la ineccepibile dimensione di 2,4 gigabyte. Come, scusa?
Lo lasciai perdere. Pochi giorni fa ho fatto un altro tentativo, facendolo partire verso le 14:00 e lasciandolo caricare anche di notte. Peccato che a qualcuno venne l’idea di spegnere il computer e così nisba.

Infine… sono venuto a scoprire che con Avidemux si può comprimerlo notevolmente.
Alla fine… il video ha assunto la più amichevole dimensione di 8,0 megabyte, ed è stato caricato su Youtube con soddisfazione.

In realtà il video non è un granché, è un tentativo di visualizzazione di audio in Blender, grazie a un tutorial citato nella descrizione del video. Vi sono alcuni difettucci piuttosto evidenti e altre imperfezioni, eccetera eccetera.

Fracture tool e vignettatura

Qualche tempo fa avevo provato un plugin per Blender che permette di creare fratture pressochè realistiche di oggetti. Non avevo ottenuto risultati granchè incoraggianti e così l’avevo lasciato nel dimenticatoio.
L’altro giorno ho realizzato che il plugin è integrato di default in Blender ora! Ho deciso di fare una prova.
Ultimamente mi sono spesso dimenticato di provare ad aggiungere la vignettatura, secondo un metodo che ho recentemente appreso, e così ho deciso di farlo ora. Probabilmente è un po’ troppo accentuata, ma non fa nulla…
Sostanzialmente si aggiunge una lens distortion nel compositing. Ciò crea alcuni bordi neri all’immagine, che possono essere uniti al resto tramite un Mix node ovviamente in modalità Moltiplica.

Il video ha un po’ di disturbo, a causa di Cycles. Sono solo 100 samples.

Per il bene della scienza.

Ecco il mio vano tentativo nella creazione di uno dei cubi che popolano l’universo di Portal.
Chi non sa cos’è Portal ha due possibilità: giocarci immediatamente o buttarsi sotto a un’autocisterna.