E così ho completato il cosiddetto “quadro più grande” dell’articolo precedente e ho consegnato la relazione di fisica. Non so come sia andata e non mi interessa granchè saperlo, nè mi interessa che chiunque legga la relazione sappia che quell’immagine l’ho fatta io e non qualcun altro. L’importante è essermi allenato con Blender.
Nessuna grande novità sul fronte, solo io sperimentando un po’ con i materiali e facendo un po’ di pratica con i modelli.
Il quadro più grande
Cycles è un portento, davvero! Unito al nuovo computer si possono fare miracoli.
Così, visto che ho deciso di riprodurre in 3D l’attrezzatura usata per un esperimento di fisica comprendente un computer portatile, ho pensato di cominciare da questo, e ne sono abbastanza soddisfatto. Purtroppo non posso prendermi tutto il merito, poiché ho preso spunto da un tutorial trovato su Internet che mi ha elargito qualche consiglio utile…
Sto facendo progressi con l’UV map! È una cosa così utile…
Lo sfondo desktop non è stato creato da me. Sfortunatamente non ricordo da dove io l’abbia preso.

Venticinque.
Rieccomi qui. Il tempo continua a passare imperterrito e così è arrivato di nuovo il Natale. Eh, già. Ed è arrivato anche un nuovo, fantastico computer! Non ci sono paragoni con quello che avevo prima, ma è nche molto migliore di quello di mio padre, che fino ad ora deteneva il primato.
Ma non più!
Il computer è davvero veloce, sia nel fare i render (sospiro di sollievo) sia che nei videogiochi. Posso permettermi di tenere sempre le impostazioni al massimo e a risoluzione nativa senza subire alcun calo del framerate! Semplicemente fenomenale.
Per celebrare, ecco una riedizione della torta che avevo fatto l’anno scorso.
Ora aderisce quasi perfettamente a quella di Portal. Phew.
Renderizzato con quel portento di nome Cycles.
Peccato un po’ per il blur, potevo farlo meno pronunciato ma non fa nulla, ormai.
Compositing.
L’ultima animazione fatta con Blender non mi aveva lasciato completamente soddisfatto e così ho deciso di rifarla, mettendo inoltre in pratica ciò che ho appreso da poco riguardo al compositing.
Half-Life: Recensione.
Parlare a tale distanza di anni e di un prodotto così notevole come Half-Life non è un’impresa semplice.
Half-Life è un First Person Shooter.
Ma non un semplice First Person Shooter.
Davvero, Half-Life ha rivoluzionato per sempre un genere molto amato e ha dimostrato che il FPS e il videogioco in generale avevano ancora molto, molto da dire.
Non fatevi distrarre dalla grafica arretrata. Half-Life è uscito nel 1998 e allora aveva un aspetto comunque molto invitante. La rivoluzionarietà del prodotto sta nel ritmo del gameplay e, soprattutto, nella presentazione della trama.
Half-Life fu, infatti, il primo prodotto del genere a fornire, finalmente, un gameplay immersivo e uno storytelling bilanciato all’azione e alla definizione del genere.
Definizione del genere.
Un FPS, come dice il nome, nasce per la volontà degli autori di immergere il giocatore all’interno dell’esperienza di gioco e farlo sentire protagonista di esso.
In sostanza, vuole simulare la realtà. Offrire un’esperienza realistica.
La gran parte dei produttori di videogiochi dell’epoca, invece, aveva stravolto completamente la concezione di ‘realismo’.
Suddivisione in missioni da completare, livelli identici fra loro e corrispondenti a scatole piene di enemici da affrontare; la trama usata come poco più d’un pretesto per fare svolgere l’azione; la trama stessa narrata attraverso intermezzi in cui il protagonista è visto in terza persona ed è visto agire per conto proprio; e ancora, armi e powerup fluttuanti in aria come doni degli dei.
Tutto ciò era spesso molto divertente, ma non corrisponde assolutamente alla definizione di realismo.
Sia ben chiaro, il realismo è spesso dannoso se inseguito ossessivamente e porta spesso a giochi che non sono divertenti. Si provi ad immaginare ad un gioco in tutto e per tutto identico alla vita reale: mangiare, lavorare, niente sparatorie, niente puzzle. Nessuno lo comprerebbe. Per quel tipo di realismo c’è, appunto, la realtà. Che in questo è maestra.
Ma, in questo paragrafo ho sempre inteso il realismo come la capacità di giocare un gioco come se fosse la nostra vita. Non un gioco uguale alla nostra vita.
Una Mezza-Vita, se volete?
Realismo.
Veniamo infine al prodotto in sè.
Ciò di cui si è discusso nel paragrafo precedente riguarda altri, non meglio precisati prodotti.
Ma Half-Life?
In Half-Life vestirete i panni di Gordon Freeman, un fisico teorico residente nel complesso scientifico di Black Mesa, situato nel deserto.
Per non rovinare la trama a chiunque capiti qui e legga ciò che scrivo, dirò che, come prevedibile, tutto andrà a rotoli e arriveranno mostri da tutte le parti che dovrete sistemare per bene.
Esatto. La trama, sebbene molto articolata e molto buona, non è il maggiore punto forte del gioco.
Non da sola, almeno.
Sin dai primi minuti di gioco capirete che noi siamo parte del mondo che ci circonda e non meri osservatori. La trama è piano piano sviscerata man mano che si procede, alternata a momenti di azione e sparatorie. Il ritmo è molto cinematico, non vi sono missioni o livelli, bensì un’unica, coesa esperienza che ha un proprio inizio e diverse conseguenze che portano a una fine, conseguenza a sua volta degli atti compiuti precedentemente.
Conseguenze Impreviste.
Tutto ciò che ho detto è, sostanzialmente, il fondamento del gioco.
Ma quello che ne è venuto fuori è andato, davvero, al di là della più rosea aspettativa.
Il gameplay è incredibilmente vario e convincente, l’IA degli avversari è davvero ammirevole, come del resto quella degli alleati; gli ambienti spaziano dalle aule claustrofobiche agli spazi aperti e soleggiati, e condizionano così il modo d’approcciarsi al gioco e la scelta delle tattiche vincenti; e, inoltre, alcune visuali sono, anche se arretrate graficamente, egualmente spettacolari e alcuni momenti sono, davvero, memorabili.
L’arsenale, che aumenta man mano durante il gioco, è molto ben bilanciato e si adatta perfettamente a qualsiasi tattica di gioco.
I colpi di scena si sprecano così come non mancano momenti di pathos e tensione, che spesso vanno poi a sfogarsi in battaglie memorabili con spesso spunti molto originali e divertenti.
Divertimento.
In fondo quello che un gioco deve dare è divertimento. In Half-Life, il divertimento si sfoga principalmente nelle battaglie su vasta scala, ma non aspettatevi un gioco che diverte soltanto. Half-Life offre momenti di riflessione implicita e momenti di tensione e panico.
Ma vi è una modalità che da sola vale l’acquisto del gioco, che è la modalità multiplayer.
Half-Life è un gioco del 1998, eppure sui server della modalità multiplayer scorrazzano ancora migliaia di persone! La community è attivissima e sforna in continuazione mappe per il multiplayer, che possono essere giocate in Internet con altre persone. Ed è davvero divertentissimo. Sul serio, il multiplayer offre meno spunti di riflessione del singleplayer -come dire che non ne offre nessuno- ma in compenso regala divertimento allo stato puro, soprattutto quando si gioca con persone conosciute.
Persone conosciute.
Half-Life è un gioco che ha per me un valore affettivo altissimo.
Quando non ero altro che un bambino ho passato momenti felici giocando in LAN con i miei cugini -che, tra l’altro, per un po’ di tempo hanno anche scorrazzato su questo blog- nei pomeriggi del sabato.
Forse dico troppo, se dico che Half-Life è stato uno dei miei compagni d’infanzia?
Ricordo di aver sognato a lungo di poterlo possedere, perché, ahimè, io utilizzo Linux e Half-Life non è un gioco per Linux. Per anni mi sono rassegnato a godermelo solo di sabato poemeriggio, e poi ho scoperto come far girare Steam con Wine. Così ho scoperto anche che Half-Life era stato portato su Steam e, grazie al CD dei miei cugini ho potuto installarlo, finalmente, e giocarci davanti al mio computer, sul mio amato Linux.
Note di fondo.
Half Life non è gratuito. È disponibile su Steam al prezzo di 7,99 €.
Non so se sia un prezzo alla portata di tutti, ma consiglio vivamente di comprarlo, vale tutti quei soldi e molto, molto di più.
Naturalmente la pirateria non è contemplata nei miei consigli.
Su Steam non è disponibile alcuna demo di Half-Life, ma ricordo che ne esiste una, che io provai a tempo debito. Per chiunque fosse interessato lo invito a cercare su Internet, a proprio rischio e pericolo. Non assicuro nulla.
Voto finale.
Presentazione: 9.4
Come ho detto precedentemente, eccellente. Molto cinematica e immersiva. A volte forse troppo, ma questo è insignificante.
Grafica: 7.5
Detto in tempi odierni, non è un granchè. Ma offre situazioni molto varie e momenti di grande spettacolarità e, per i tempi, era comunque ottima.
Sonoro: 9.1
Buoni effetti sonori e ottime le musiche. Interessante il potere udire le direttive dei nemici.
Dislocazione non eccellente ma accettabile.
Gameplay: 9.8
Alterna momenti di relativo relax a momenti di azione esaltanti e molto divertenti. Alcuni spunti davvero geniali.
Longevità: 9.6
Il singleplayer offre una campagna davvero lunghissima, che mantiene una buona longevità anche nelle giocate successive. Il multiplayer, poi, è praticamente eterno.
Valutazione finale: 9,8
Keyframes.
Se c’è qualcosa che ho imparato recentemente è: il material che assegni ad un oggetto non è fisso.
Esattamente. Il dato materiale può cambiare nel corso di un’animazione: un oggetto può cambiare colore, lucentezza e tutti i parametri che ben conosciamo.
E non vale certo solo per i materiali. Ciò che ho appreso mi sarà utilissimo perchè permette di modificare praticamente ogni parametro presente su Blender in base a determinati keyframe, ossia frame chiave per quel dato parametro.
Nel seguente video (chiamiamolo così…) ho applicato keyframes sia al materiale dell’oggetto (chiamiamolo così…) che a un modificatore del tipo displacement.
Avrei potuto, come ho appreso ancora più in seguito, mappare il displacement a un empty e muovere quest’ultimo, ma non ne ero al corrente e così ho applicato un semplice movimento di velocità angolare all’oggetto (chiamiamolo così…) in questione.
Avrei anche preferibilmente dovuto usare keyframes nella grandezza dell’halo del materiale dell’oggetto (chiamiamolo così…) al centro, ma non mi è venuto in mente e così ho semplicemente scalato l’oggetto (chiamiamolo così…) con risultati non troppo soddisfacenti. Anche l’uso di una sfera con halo e vertex normal non è brillante, avrei potuto usare un punto unico ma sarà per la prossima volta…
Game Engine
Resto sempre sorpreso da Blender.
È completamente gratuito, ma dispone di un’incredibile gamma di possibilità, che raggiungono e in alcuni casi superano molti programmi 3D che hanno la differenza di costare un patrimonio.
Blender è conosciuto come un tool di grafica e animazione 3D, per creare scene e animazioni anche fotorealistiche.
Ma non è tutto…
Blender serve anche per creare giochi.
E non solo, come è facile immaginare, per esportare i modelli per i giochi che poi girano su altri motori grafici.
Blender fa funzionare i giochi.
Blender è un motore per la creazione di giochi.
E non solo in 3D.
L’unica pecca è…
Il linguaggio.
Eh già. Proprio così. Puoi fare due o tre cosette interessanti ma, per fare un gioco sul serio…
…devi imparare a programmare in Python.
Ma, quando ci sarai riuscito… allora davanti a te si spalancheranno le porte e sarai capace di fare di tutto e di più. Come un gioco completo, con nulla da invidiare a molti altri prodotti commerciali e non.
Io ho cercato, in lungo e in largo, per la rete, e ho trovato dozzine di giochi fantastici sviluppati utilizzando solamente Blender. Giochi originali e copie impeccabili di giochi commerciali, meccaniche di gioco innovative e simulazione di fisica in tempo reale.
Dal canto mio, pur ancora distante dall’imparare Python come si deve (ma sto iniziando), ho cominciato un giochino in 2D in stile side-scrolling molto, ma molto semplice, che involve simulazioni fisiche in tempo reale e alcuni puzzle basati sulla ricerca di chiavi per aprire porte. Nulla di eccezionale, per il momento. Ma, per essere senza Python e soprattutto per essere sviluppato da un incompetente come me è molto.
Cycles.
Cycles.
Quando dico Cycles non mi riferisco, come ben si può immaginare, al mezzo di locomozione in scontata lingua anglosassone.
Infatti, sto parlando, ancora, per l’ennesima volta, di Blender. E non di un Blender qualsiasi.
Il Blender Internal Render, ossia quello integrato, diciamocelo, non è un granchè. Causa numerosi problemi con i riflessi, i materiali trasparenti sono inguardabili e qualche altro problemuccio…
La maggior parte dei renderer esterni per Blender sono a pagamento. E non costano affatto poco. Ce ne sono un paio di gratuiti che svolgono egregiamente il loro lavoro e… Cycles è uno di questi.
Per prima cosa cercherò di fare alcuni confronti.
Il primo tentativo che ho fatto è: creare un materiale simile a oro in Blender. Ammettiamolo, io non sono un grande esperto di questo programma, ok. Ma creare un materiale riflettente dovrebbe essere uno scherzo. O no? Ecco cosa ho ottenuto.
Fantastico, giusto? Il problema è che il materiale riflette il cielo (che è grigio, ma faceva lo stesso se era azzurro) e, essendo riflettente, non mostra il suo vero colore. Renderlo meno riflettente? Neanche a parlarne, o sembrerebbe plastica. Accontentarsi? Con l’Internal Render sì. Ma con Cycles no.
Ecco la stessa scena renderizzata con Cycles.
Non c’è il minimo paragone. Semplicemente Cycles tiene conto del colore dell’oggetto quando lo si rende riflettente, come del resto accade anche nella realtà. Nella realtà pochi oggetti sono completamente riflettenti. Gli specchi lo sono, per esempio, ma quelli sono specchi.
Un’altra differenza è che, se Blender renderizza, come siamo abituati, un quadrato dell’immagine alla volta, Cycles fa tutto un altro lavoro.
Intanto, Cycles renderizza in tempo reale. Ebbene sì. Poi, renderizza l’immagine intera a partire da subito, rifinendola sempre più con il passare del tempo.
Puoi lasciare Cycles aperto, andare in vacanza per due mesi, e quando sei tornato lui sta ancora lavorando. Ovviamente l’immagine avrà acquisito un’ottima qualità già in mezz’ora, ma lui continuerà a migliorarla continuamente finchè non lo si blocca.
Terra!
Nel titolo del post non mi sono riferito alla scontata affermazione in ambito marinaresco-avventuroso, bensì alla Terra, quella con la T maiuscola, nella sua completezza e vastità, nella sua diversità e omogeneità. Quel corpo celeste di forma sferica che orbita attorno alla nostra stella. Esattamente, il pianeta Terra.
Ho seguito un utilissimo e facilissimo tutorial su internet per realizzare in 3D… nientemeno che il Mondo!
A voi:
Benvenuti nella Terza Dimensione
Questo articolo sancisce il mio trionfale ritorno nel mondo del Tre-Di e dell’arte figurativa.
La mia assoluta incompetenza in fatto di texturing, UV mapping e unwrapping mi impone di lasciare tutto di un candido colore che, purtroppo, mal sancisce il confine tra due oggetti. D’altronde, il titolo del video parla da sè…
Ho avuto qualche problema con la rotazione dell’oggetto così come con quella della camera. Ora che ci penso, forse basterebbe unire il tutto…
Tutorial.
Così, come anticipato nel post precedente, ecco il fantomatico tutorial di mia creazione (in inglese, per il grande pubblico):
Il nuovo e il vecchio
Come sapete, è davvero passato molto tempo da quando ho iniziato a disegnare al computer. Sono passati così tamti anni…
Prima disegnavo sporadicamente, e rigorosamente su carta.
Comunque, per naturale desideri ìo e praticità, o per imposizione scolastica, non ho mai abbandonato matite e fogli di carta, arrivando persino ad armeggiare con pennelli e tavolozze, proprio io che da sempre li avevo rinnegati in favore delle matite, più comode e pratiche da usare.
Che dire, il mondo è cambiato da allora, ed è così che, per desiderio di migliorare o per semplice pigrizia, i due medodi di lavoro che avevo sempre tenuto ben separati, sono finiti per fondersi tra di loro unendo i loro pregi e annullando parte dei loro difetti.
Ehm…
Romanzi a parte, così dicendo non voglio insinuare che questi disegni siano i migliori che abbia mai fatto, o, peggio, i migliori in assoluto. Restano sempre disegni mediocri, perchè la somma dei loro pregi arriva appena al decimo dei loro difetti. Ma restano sempre apprezzabili, soprattutto da parte del loro creatore.
Quindi, in un impeto di ego e incoscienza ho avuto il coraggio di scrivere una guida! Ebbene sì, sono stato tanto incredibilmente presuntuoso da volerlo fare.
Peccato per i malcapitati che saranno costretti a leggerla…
Comunque prima di pubblicarla qui posterò il disegno finale, tanto per darvi un’idea della mia follia.

I più acuti avranno notato che si tratta di immagini tratte da Portal. È esatto.
Cambio d’aria.
Se oggi avete aperto il mio sito e avete pensato di aver sbagliato sito, o, come è più probabile, avete aperto il mio sito credendo di aprirne un altro e non vi siete accorti di nulla, non dovete preoccuparvi. L’unica cosa preoccupante qui è la sintassi di questo articolo. Ad ogni modo! Il blog esigeva un cambiamento e così ho deciso di accontentarlo.
Nuovo tema e qualche altra piccola novità…
Grazie per la pazienza,
La Direzione
Breve aggiornamento
In questo periodo i miei contributi a questo sito non sono stati… ehm… abbondanti, ma non si pensi che abbia passato il tempo a girarmi i pollici. Anzi, mi sono dato piuttosto da fare in termini di grafica. In particolare Blender, che ho utilizzato molto per una presentazione da mostrare agli esami. Ovviamente non posso postare su questo articolo tutti i disegni che ho fatto, pertanto ne posterò uno dei migliori (ossia mediocri) e gli altri li caricherò all’interno della gallery.
Inoltre ho cominciato, ma non terminato, una scena 3D piuttosto complessa che mi sta dando non pochi grattacapi in fatto di materiali… il mio problema sono più che altro le texture. Ma questa è un’altra storia…
Inoltre, nonostante la mia predilezione per la terza dimensione, ho deciso di… fare un salto indietro nella seconda dimensione. Ho realizzato un lavoretto in stile 8-bit con Inkscape che non credo che posterò. Da bravo artista eclettico come mi ritrovo ho provato a usare una combinazione Inkscape-Gimp per un altro lavoro (che non allo stesso modo posterò quasi sicuramente). Poi sto realizzando anche un’altro disegno con Inkscape che, quando sarà finito, praticamente di sicuro non posterò.
Dunque, l’aggiornamento è finito. Beh, non proprio: ci sarebbe anche qualcosa di molto importante di cui devo parlare, che non c’entra con il computer…
…e potete stare certi che non ne parlerò.




